Inteligencia artificial, turcos y Skynet

1997 marcó el principio del fin. Por un lado el 4 mayo Gary Kasparov sufre su primera derrota en el que finalmente sería el primer torneo que un campeón mundial de ajedrez pierde en condiciones oficiales ante una computadora¹.

Por otro lado el 29 de agosto, a las 2:14 a.m., EDT, el sistema Skynet, una red diseñada por el ejército de Estados Unidos con el fin de controlar de manera centralizada los sistemas de defensa de la nación y evitar el error humano, adquiere conciencia de sí misma y comienza un ataque nuclear masivo sobre Rusia, en los eventos conocidos como “día del juicio” que eventualmente generan un futuro dominado por computadoras y androides serie T, en el cual una desesperada resistencia envía cada verano a alguien al pasado para salvar a Sarah Connors y pelear con Terminators.

Terminator

La derrota de Kasparov fue durante el segundo juego del torneo, el primero fue ganado por él, el tercero, cuarto y quinto terminaron en tablas (empate) y el sexto lo ganó el/la representante de IBM, Deep Blue. Este juego es además memorable por un polémico movimiento en la jugada 37, el cual Kasparov comparó, en la conferencia de prensa posterior al encuentro (y que sigue comparando cada vez que alguien le pregunta) con el gol que Maradona marcó contra Inglaterra en el mundial de 1986, la famosa “mano de Dios”.

Aquí el juego:

Y aquí como se veía el tablero antes del movimiento de las piezas blancas controladas por la computadora:

KasparovDeepBlue

Kasparov había jugado toda la partida como es recomendado que el ser humano juegue ante una computadora: evitando situaciones donde el cálculo de combinaciones fuera la clave y tratando de llevar el juego hacia conceptos posicionales de estrategia a largo plazo. Cuando un pedazo de silicón puede evaluar millones de posiciones en un segundo, es mejor luchar con él en el incierto territorio del cerebro humano de “lo bueno y lo malo”. En esta posición Kasparov esperaba que la máquina lanzara la dama blanca a atacar a los peones negros de b5 y c4 (poniendo la dama en b6, por ejemplo), una acción lógica ya que encamina a algunas combinaciones en donde se gana material, lo cual es uno de los puntos claves en la programación de cualquier software que juegue ajedrez, después de todo ¿qué otra cosa podríamos enseñarles? Sin embargo Deep Blue rechazó esta ventaja concreta y eligió un camino más abstracto: colocó el alfil blanco en e4, evitando así que a largo plazo Kasparov pudiera utilizar su alfil negro en combinación con su dama para atacar a un rey blanco más o menos desprotegido. Es una jugada que tiene mucho sentido para el cerebro humano, pero que para una computadora debería de ser inalcanzable, ya que la cantidad de movimientos que hay que esperar y la cantidad de sacrificios que hay que hacer en el camino, jugando con negras, para hacer realidad esa idea generan un abanico tal de posibilidades que estarían numéricamente muy por encima de su capacidad de cálculo. Kasparov no pudo asimilar la idea de que una máquina pudiera tener una intuición y estuvo el resto del torneo exigiendo a IBM que mostrara la programación utilizada y acusando a la empresa de utilizar “turcos”, ambas cosas fueron negadas por IBM.

Se le llama turco al uso de la inteligencia humana para simular inteligencia artificial, y el origen del término tiene que ver con otra historia de ajedrez: en 1770 Wolfgang von Kempelen construyó un artefacto que era capaz de jugar a un nivel bastante avanzado y que fue una sensación en la Europa de esos años, llegando a vencer a Napoleón Bonaparte y a Benjamín Franklin.

Turco
Después de un tiempo se descubrió que era un engaño y que lo que en verdad había era un tipo adentro, bastante incómodo, moviendo con palancas e imanes al muñeco de turbante. Hoy en día el uso de turcos es muy común, ya que para algunos procesos un cerebro es más barato que un procesador; Amazon tiene una división de trabajo llamada “Mechanical Turk web service” que es básicamente un montón de gente sentada frente a una computadora y recibiendo instrucciones junto con el pago por llevarla a cabo. Por ejemplo, uno puede recibir un mensaje que diga: detectar la página repetida en estas cinco imágenes, recompensa 3 centavos. La persona lleva a cabo la tarea y 3 centavos son acreditados a su cuenta. Hay incluso un proyecto de arte en donde la instrucción enviada a estos “turcos” fue: dibuje una oveja mirando a la izquierda, recompensa 2 centavos. El resultado se puede ver en http://www.thesheepmarket.com/

En cuanto al torneo de ajedrez de 1997, una vez conquistado el triunfo IBM se llevó rápidamente todos sus juguetes y dio por terminada su participación en el mundo del ajedrez (su nuevo proyecto se llama Watson y juega Jeopardy). Fue un poco como el programa Apolo: una vez que llevaste a un tipo a la luna volverlo a hacer ya no genera Rating². Pero humana, artificial o artificialmente artificial en ese torneo hubo mucha inteligencia; el día que finalizó las acciones de IBM subieron un 15%, que es más de lo que gana la FIFA en dos mundiales, convirtiendo esa semana de ajedrez en lo que quizá sea la semana económicamente más exitosa de la historia de los deportes.

Deep_Blue

Ahora bien, si hace ya veinte años existían máquinas con atisbos de intuiciones: ¿no podríamos pensar en que esa inteligencia se pueda sacar de un tablero de 8×8 y aplicar a sistemas más complejos? ¿Qué, eventualmente, una computadora pueda predecir cuál es la mariposa en Japón cuyo aleteo provocará un tsunami al otro lado del mundo?

Y más importante ¿qué pensará de nosotros una inteligencia así? ¿Decidirá ser la comprensiva voz de Scarlett Johansson en “Her” o el letal pragmatismo de Skynet en “Terminator”?

Preguntas para otro día…

¹ La historia completa se puede encontrar en el documental de Robert Koehler “Game Over: Kasparov and the Machine”.

² Aunque el programa Apolo tuvo 17 misiones, 6 alunizajes y 12 “moon-walkers”, la creencia popular es que fue un hecho aislado. Las populares teorías de la conspiración en contra del hombre en la luna basan sus argumentos en algunas fotografías de la misión Apolo 11, excluyendo posteriores misiones y los programas Mercury y Gemini, antecesores del Apolo. Sin embargo la popularidad de cada alunizaje decreció en forma exponencial, y para diciembre de 1972 cuando el Apolo XVII alunizó el hecho fue apenas mencionado en los periódicos… en gran medida esta indiferencia es causa del eventual abandono del programa de exploración espacial.

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